Montag, 31. August 2009

Eskil Steenberg - Einblicke in den Geist eines modernen Künstlers

Dies ist eine kleine Nachlese zum letzten Eintrag.

Man mag von Eskil Steenbergs Projekt Love halten, was man will. Was für mich in den letzten Tagen, in denen ich mich intensiver mit dem Spiel und seinem Schöpfer beschäftigt habe, hingegen immer deutlicher wurde, ist die unglaubliche Kreativität und Intelligenz des Eskil Steenberg.

Die folgenden Quellen sind natürlich alle in englisch, ein Fakt, den man heutzutage eigentlich nicht mehr erwähnen braucht, denn Englisch ist gerade im Internet schon lange Pflicht, und nicht mehr nur Kür.

Gamers with Jobs ist ein recht interessanter Podcast, der sich mit Computer- und Konsolenspielen allgemein befasst (und nebenbei recht gut gemacht ist). In der verlinkten Folge 148 hatten sie Eskil per Voicechat zu Gast. Während er auf eigenen Wunsch hin relativ wenig über Love sprach, bot er Einsichten und Geschichten aus den Bereichen Entwicklung, Vertrieb und letzten Endes auch Konsum von Computerspielen, die mich das eine oder andere Mal "genauso und kein Wort mehr" denken ließen. Sehr empfehlenswert, da man quasi die Begeisterung für Spiele aus jedem Wort raushört.

Quelle 2: http://news.quelsolaar.com/#post45
In diesem Newspost der Seite seines Entwicklungsstudios Quel Solaar beschreibt Eskil sehr eingängig, welches Handwerkszeug er nutzt, gibt Einblicke in seinen Programmierstil und gibt erste Hilfestellungen für Hobbyprogrammierer und Interessiert, um den Einstieg in die Welt der Spieleprogrammierung zu erleichtern. Auch viele andere Newsposts seiner Seite sind sehr interessant, wie zum Beispiel zum Thema Informationsfreiheit oder die Kontroverse von Grafik vs. Spielinhalte.

Quelle 3: http://vimeo.com/channels/asmsummer2009seminars#6010060
Hier haben wir eine einstündige Präsentation Eskils auf der Assembly 2009 . Man bekommt sowohl einiges von Love zu sehen, er geht recht ausführlich auf viele seiner Grafiktricks ein, bringt einige Anmerkungen zu seinem Entwicklungsstil und präsentiert einige seiner selbstgeschriebenen Entwicklungswerkzeuge, die ihm erlauben, genau diesen Stil zu verfolgen. Auch hier wird wie im Podcast seine Liebe zum Entwickeln recht deutlich. (Die anderen Assembly Präsentationen sind übrigens auch sehenswert.)

Mich würde es nicht wundern, wenn Eskil Steenberg in einigen Jahren einen ähnlichen Status wie Carmack oder Molyneux hat.

Mittwoch, 26. August 2009

Love - Aus Liebe Zum Spiel


Jedes Mal, wenn ich denke, ich habe alles und jede Idee gesehen, die sich in einem Computerspiel umsetzen lassen, dauert es nicht lang, bis ich einsehen muss, dass die Kreativität der Menschen unendlich ist.

Während das Genre der MMO (Mass Multiplayer Online) Spiele seit mehr als einem Jahrzehnt stetig steigende Nutzerzahlen verzeichnet, stagniert die Komplexität der Scheinwelt und der Anspruch an den Spieler leider nur all zu oft. Sei es eine endlose Ansammlung von Minigames, das an die gängigen Rollenspiele angelegte (und meist verschlankte) "Krieger, Priester und Zauberer verhauen Monster"-Prinzip oder ein etwas überdimensioniertes (Pseudo-)3D-Inferface als Chatplattform.
Ausnahmen wie EVE Online bilden die Ausnahme und halten sich - zu recht - zwar am Markt, erreichen aber nie die Nutzerzahlen der "easy to learn, hard to master" Spiele wie World of Warcraft, Warhammer Online oder Lineage 2.


Nun stolperte ich heute über Love. Die zumeist romantischen oder stereotypen Assoziationen, die dieser Titel hervorruft, werden den Ideen und der Arbeit des Entwicklers, welcher dahintersteht, nicht im Geringsten gerecht. Ja, "des Entwicklers".
Love ist ein Ein-Mann-Produkt des Schweden Eskil Steenberg. Dabei erledigt dieser sowohl die Konzeption und das Artwork als auch für die Programmierung des Spiels. Angelegt als MMOG mit einem eher expressionistischen Grafikstil unterscheidet sich Love in mehr als einem Punkt von derzeit populären Alternativen. Da wäre zum einen die komplett durch Subroutinen dynamisch erstellte Spielewelt, eine Leistung, die kein populäres MMORPG in den letzten Jahren vollbracht hat. Zum anderen versteht Steenberg die Welt von Love als Sandbox und lässt den Spieler als Teilentwickler mitwirken, indem er ihm die Macht gibt, Städte zu bauen, Bäume zu pflanzen oder anderweitig produktiv zur Bereicherung der Spielewelt beizutragen. Die Möglichkeiten sind dabei so unbegrenzt wie die Kreativität des Entwicklers oder Spielers. Ich kann mir vorstellen, dass Terraforming oder Kreation neuer Lebensformen keine so abwegigen Ideen sind. Der Spieler als schaffende (oder zerstörende Kraft) in einer Welt ohne Regulierung, außer der durch andere Spieler. Wovor sich andere Spielestudios scheinbar seit langem scheuen, nimmt mit jeder Zeile geschriebenem Quellcode Steenbergs mehr und mehr Form an.

Wie so viele kleine Entwickler verfolgt auch
Eskil Steenberg (sein Ein-Mann-Studio trägt den Namen "Quel Solaar") keine weltlichen Ziele mit Love. Er sieht in dem Projekt ein Lebenswerk. Würde dieses inklusive des nötigen Serverbetriebs sich aufgrund einer kleinen, aber engagierten Fanbasis selber tragen, so würde ihm das schon reichen.


Ich persönlich bin einmal mehr beeindruckt davon, welche künstlerischen Möglichkeiten zur Selbstverwirklichung der Computer einerseits schafft und welche Ideen und höheren Ziele einzigartige Menschen unserer Zeit andererseits verfolgen.

Mehr Informationen über Love finden sich hier:
http://news.quelsolaar.com/
http://www.rockpapershotgun.com/2008/02/20/for-the-love/
http://www.massively.com/2008/02/26/gdc08-when-love-came-to-town/
und natürlich über Google.

(Bilder von http://www.quelsolaar.com)

Prologue

Intelligent prologues are for intelligent people. I am not trying to get anyones hopes up. You'll be thanking me for that, trust me.